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Course à l'As

Au royaume des cartes chacun rêve de devenir un As ! Ce rêve peut devenir réalité, car chaque année, une course à l'As avec une multitude de défis est organisée pour déterminer qui deviendra Valet, Dame, Roi ou mieux encore un AS du royaume des cartes !

icon type animation Grand jeu à Stands
icon style animation Individuelle/Confrontation
icon nombre de joueurs 10 joueurs et plus !
icon age joueurs 6/17 ans
icon lieu Extérieur/Intérieur
icon duree 45 mn et plus !
Règles du jeu

icon creation equipesCréation des équipes

Dans la course à l'As, il n'y a pas d'équipe, chaque joueur commence avec la carte 10 et joue pour lui-même !

icon but du jeuBut du jeu

Le but est de devenir un Valet, puis une Dame, puis un Roi... et si possible un AS ! Mais attention, vous pouvez aussi devenir un 9, un 8 ... ou pire encore finir en 2.

icon principePrincipe

1. Monnaie d'échange :

Au royaume des cartes, la monnaie d'échange c'est des haricots... c'est bizarre mais c'est comme ça ! Au début de la course à l'As, chaque joueur possède 5 haricots.

2. Les défis & paris :

Dans la course à l'AS, il y a une multitude de défis simples, rapides et autonomes... qui se jouent à 2 en duel ! Pour chaque défi il y a une pancarte "règles" qui explique le défi ! Un joueur qui posséde plus de 10 haricots ne peut pas participer à un défi, il doit dabord aller voir le Joker du Roi !

Voila comment ce passe un défi :

- N'importe quel joueur (qui a 10 haricots maximum) peut défier n'importe quel autre joueur (qui a 10 haricots maximum).
- Les 2 joueurs se mettent daccord sur un des défis du royaume des cartes.
- Un joueur peut refuser le défi qui lui est lancé, il n'y a AUCUNE obligation de relever un défi.
- Si les 2 joueurs sont daccord pour un défi, ils décident d'une même mise entre 1 et 3 haricots MAXIMUM.
- Les 2 joueurs font le défi, il n'y a pas d'arbitre ! En cas de litige ils vont voir un des Fous du Roi.
- Le gagnant du défi remporte tous les haricots misés !

3. Comment passer à la carte supérieure :

Il faut avoir au MINIMUM 8 haricots et aller voir le Joker à son stand. Il faut montrer au Joker que tu as au minimum 8 haricots mais lui en donner seulement 5 et ta carte ! Le Joker te donne la carte juste supérieur à la tienne !

Exemple : un joueur a la carte 10, il a gagné plusieurs défis et a maintenant 9 haricots. Il va voir le Joker, lui montre ses 9 haricots, lui en donne 5 et sa carte 10 ! Le joker lui donne une carte Valet. Le joueur retourne jouer avec sa carte Valet et les 4 haricots qui lui reste.

4. Comment faire si un joueur n'a plus d'haricots :

Si un joueur n'a plus d'haricot, il doit aller voir le Joker du Roi pour lui donner sa carte. Le Joker va en échange lui donner la carte juste inférieure + 5 haricots !

Exemple : un joueur a la carte 10, il a perdu plusieurs défis et n'a plus d'haricot. Il va voir le Joker, lui donne sa carte 10 ! Le Joker en échange lui donne une carte 9 et 5 haricots. Le joueur peut retourner jouer.

icon conseilsConseils

- Les défis doivent être : simples, rapides, autonomes... et se jouer à 2 en duel.
- Les défis doivent être nombreux : une douzaine de défis minimum pour un groupe de 30 joueurs.
- Mélanger les types de défis : agilité, précision, rapidité, force, réflexion...

icon resultats et fin du jeuRésultats & Fin du jeu

La fin du jeu peut en fonction de l'intérêt des joueurs être annoncé lorsque 1, 2, 3 ou 4 joueurs ont une carte As ! Penser lors de l'annonce des résultats à montrer aussi de l'interêt à ceux qui ont une carte Valet, Dame, Roi.

icon illustrationIllustration

Matos & Préparation

icon matosMatos animation

- Imprimer les "Cartes joueurs".
- Créer/imprimer des "Affiches de règles" par défi.
- Matériel pour chaque défi.
- Haricots comme monnaie d'échange : 5 haricots/joueur.

icon preparationPréparations

Prévoir les emplacements des défis et du stand du Joker.

Téléchargement

icon conseilsCartes joueurs

icon conseilsAffiches règles de 6 idées de défis

icon conseilsAffiche vierge à compléter avec tes défis

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