La Canette
Une canette à voler, un gardien prêt à tout pour la protéger ! Cache-toi, progresse discrètement et attends qu’il s’éloigne pour tenter ta chance. Mais fais vite : s’il retourne au ballon et annonce ton nom avant que tu attrapes la canette… direction la prison !
Objectif
Inspirée du célèbre jeu de la Gamelle, La Canette reprend le principe du cache-cache avec un gardien, mais change complètement l’objectif : une canette est placée au centre du jeu et les joueurs doivent réussir à la voler !
Le gardien, lui, doit protéger la canette tout en quittant régulièrement sa base pour rechercher les joueurs cachés et les faire prisonniers. Selon le nombre de participants et la difficulté du terrain, l’animateur peut par exemple fixer l’objectif du gardien entre 5 et 8 prisonniers pour gagner la canette.

Matériel
- 1 ballon
- 2 cerceaux
- Des canettes de soda
- De quoi matérialiser la prison si nécessaire
Terrain
La Canette nécessite un terrain offrant de nombreuses possibilités de cachettes. Un sous-bois peu dense en végétation mais bien arboré est particulièrement adapté.
Les joueurs doivent pouvoir se cacher, mais aussi progresser discrètement de cachette en cachette pour tenter de se rapprocher de la canette sans être repérés.
Installez au centre du jeu deux cerceaux :
- le premier accueille le ballon, qui sert de base au gardien ;
- le second accueille la canette que les joueurs vont tenter de voler.
Les deux cerceaux sont placés dans une zone relativement dégagée, mais à quelques mètres l’un de l’autre. Cette distance évite que le gardien revenant vers son ballon et un joueur fonçant vers la canette aient à se précipiter exactement au même endroit.
Autour de cette zone centrale, le terrain doit rapidement offrir des arbres, buissons, reliefs ou autres éléments derrière lesquels les joueurs peuvent se dissimuler et préparer leur approche.
La prison est installée à proximité de la zone centrale.
Avant la partie, définissez clairement les limites du terrain et les éventuelles zones interdites.
Déroulement
Départ de la manche
Un joueur volontaire devient gardien.
Tous les participants se regroupent autour de la zone centrale. Un joueur volontaire frappe le ballon au pied pour l’envoyer au loin. Dès que le ballon est frappé, le gardien part le récupérer pendant que tous les autres joueurs courent se cacher.
Le gardien rapporte ensuite le ballon et le replace dans son cerceau. Il ferme les yeux et compte 10 secondes à voix haute. À la fin du décompte, la traque commence.
La canette reste pendant tout ce temps dans son propre cerceau.
Faire un prisonnier
Le gardien peut quitter la zone centrale pour rechercher les joueurs cachés.
Lorsqu’il repère un joueur, il doit revenir jusqu’au ballon et poser un pied dessus. Il annonce alors le prénom du joueur et l’endroit où il l’a vu, par exemple :
« Kévin, derrière le gros arbre ! »
Si le joueur a correctement été identifié, il devient prisonnier et rejoint la prison. Le gardien peut ensuite repartir à la recherche des autres joueurs.
Voler la canette
Pendant que le gardien recherche les joueurs, ceux qui sont encore libres essaient de se rapprocher discrètement de la canette. Ils peuvent profiter des cachettes du terrain et des déplacements du gardien pour progresser petit à petit vers la zone centrale.
Pour remporter la manche, un joueur doit réussir à attraper la canette avant que le gardien ne l’ait fait prisonnier.
Même lorsqu’un joueur quitte sa cachette et court ouvertement vers la canette, le gardien peut encore l’éliminer. Pour cela, il doit revenir au ballon, poser un pied dessus et annoncer le prénom du joueur ainsi que sa position.
Tout peut donc se jouer à quelques secondes :
- si le joueur saisit la canette en premier, il remporte immédiatement la manche ;
- si le gardien effectue correctement son annonce en premier, le joueur est prisonnier et ne peut plus prendre la canette.
L’animateur-arbitre
Un animateur doit rester à proximité de la zone du ballon et de la canette pendant la partie.
En plus de surveiller le bon déroulement du jeu, il arbitre les actions serrées autour de la canette. C’est notamment lui qui détermine ce qui s’est produit en premier lorsqu’un joueur tente de s’en emparer au moment où le gardien revient au ballon.
Son placement doit lui permettre de voir les deux cerceaux sans gêner les déplacements.
Résultats & fin
Une manche dure au maximum 10 minutes et peut se terminer de trois façons.
Un joueur vole la canette : il réussit à la saisir avant d’être fait prisonnier. La manche s’arrête immédiatement et il remporte la canette.
Le gardien atteint son objectif : dès qu’il possède le nombre de prisonniers fixé avant le départ, la manche s’arrête et le gardien gagne.
Les 10 minutes sont écoulées : si aucun joueur n’a réussi à voler la canette et que le gardien n’a pas atteint son objectif de prisonniers, la manche se termine sans gagnant. Personne ne remporte la canette.
Pour une nouvelle manche, un autre joueur volontaire peut prendre le rôle de gardien.
Conseils
Fixez avant la manche le nombre de prisonniers à atteindre, selon l’effectif et la difficulté du terrain.
Espacez de quelques mètres le ballon et la canette pour éviter les collisions.
Choisissez un terrain avec des cachettes assez proches de la zone centrale : les joueurs doivent pouvoir progresser discrètement vers la canette et tenter leur chance.
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