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Mission MicroPuce
Animation prête à jouer · Grands jeux & Veillées

Mission MicroPuce

Mission MicroPuce activée ! Transporte jusqu’à 3 puces électroniques jusqu’à l’autre base sans te faire repérer. Plus ton chargement est important, plus tu peux rapporter de puces… mais gare aux robots intercepteurs qui tenteront de trouver où tu les as cachées !

Joueurs
12+ joueurs
Âge
8–17 ans
Durée
45 min+
Lieu
Extérieur · Forêt / Nature
Tags : Équipes Confrontation Dynamique Rapidité Jeu de prise

Objectif

Deux colonies de robots rivales s’affrontent pour transférer un maximum de puces électroniques entre leurs bases. Les robots convoyeurs doivent traverser la zone en dissimulant leurs précieuses puces, tandis que les robots intercepteurs tentent de détecter où elles sont cachées.

À chaque trajet, les convoyeurs choisissent leur stratégie : transporter une seule puce pour rester discret ou en prendre jusqu’à trois au risque de faciliter le travail des intercepteurs.

Mission MicroPuce

Matériel

  • De nombreuses puces électroniques à télécharger et imprimer.
  • De quoi matérialiser les deux camps et délimiter la zone de jeu.
  • Un chronomètre.

Création des équipes

Formez deux équipes.

Lors de la première manche, une équipe joue les robots convoyeurs et tente de transporter les puces. L’autre équipe joue les robots intercepteurs et cherche à les récupérer.

Les rôles seront inversés lors de la deuxième manche.

Mise en place

Installez les deux camps des robots convoyeurs à deux endroits différents du terrain. Le jeu peut se dérouler aussi bien sur un terrain à découvert que dans un espace boisé. Adaptez la distance entre les deux camps à l’âge des joueurs, à leur nombre et à l’espace disponible.

Placez une réserve importante de puces électroniques dans le camp de départ.

Les robots intercepteurs se répartissent librement dans la zone située entre les deux camps.

Un animateur circule également dans cette zone. Il récupérera au fur et à mesure les puces saisies par les intercepteurs.

‼️ Les postes des animateurs

Prévoyez idéalement trois animateurs répartis sur le terrain.

Au camp de départ, un animateur gère la réserve de puces et les départs. Il vérifie le chargement de chaque convoyeur avant de l’autoriser à entrer dans la zone de jeu.

Dans la zone de jeu, un animateur arbitre les interceptions et récupère les puces confisquées par les intercepteurs.

Au camp d’arrivée, un animateur récupère et comptabilise les puces qui ont réussi à atteindre la base.

Déroulement

🤖 Préparer son chargement

Avant chaque traversée, le robot convoyeur choisit de transporter 1, 2 ou 3 puces.

Quatre cachettes seulement sont autorisées :

  • main droite ;
  • main gauche ;
  • chaussette droite ;
  • chaussette gauche.

Une cachette ne peut contenir qu’une seule puce. Un joueur transportant trois puces doit donc utiliser trois cachettes différentes.

L’animateur du camp de départ vérifie le chargement et donne ensuite au convoyeur l’autorisation de partir.

🔎 Le contrôle

L’intercepteur dispose d’une seule proposition. Il désigne l’une des quatre cachettes autorisées : main droite, main gauche, chaussette droite ou chaussette gauche.

Le convoyeur montre lui-même uniquement l’emplacement demandé. Il ouvre la main correspondante ou sort la puce de sa chaussette si elle s’y trouve. Il n’y a aucune fouille : l’intercepteur ne touche jamais les vêtements du convoyeur et ne vérifie lui-même aucune cachette.

Si une puce est trouvée, l’intercepteur la confisque. Le convoyeur ne révèle pas ses autres cachettes et retourne immédiatement dans son camp de départ avec les éventuelles puces qu’il lui reste. Il n'a pas le droit de continuer !

L’intercepteur remet la puce récupérée à l’animateur présent dans la zone.

Si l’intercepteur se trompe, le convoyeur ne révèle rien de plus et conserve toutes ses puces. Il peut poursuivre sa traversée. L’intercepteur qui vient d’échouer ne peut plus intercepter ce même convoyeur pendant cette traversée.

Les autres intercepteurs peuvent en revanche tenter leur chance plus loin. Tant que le convoyeur reste immobile à l’endroit où il vient d’être contrôlé, il ne peut pas être intercepté une nouvelle fois. Dès qu’il repart, il redevient interceptable par les autres joueurs.

📦 Livrer ses puces

Lorsqu’un convoyeur parvient jusqu’au camp d’arrivée, il remet toutes les puces qu’il transporte à l’animateur présent sur place.

Ces puces sont conservées pour le comptage des points.

Le convoyeur retourne ensuite au camp de départ pour préparer un nouveau chargement et tenter une nouvelle traversée.

Résultats & fin

La manche se joue au temps. Prévoyez une réserve de puces suffisamment importante pour que les convoyeurs puissent continuer leurs tentatives jusqu’au signal de fin.

À la fin du temps imparti, l’animateur du camp d’arrivée compte toutes les puces qui ont été livrées. Chaque puce arrivée à destination rapporte 1 point à l’équipe des convoyeurs.

Les puces confisquées par les intercepteurs ne rapportent aucun point. Notez le score puis inversez les rôles. La seconde équipe dispose exactement du même temps pour tenter de faire passer ses puces.

À la fin des deux manches, l’équipe qui a réussi à livrer le plus de puces électroniques remporte Mission MicroPuce.

Conseils

  • Le choix du chargement fait partie de la stratégie : transporter plusieurs puces permet de marquer davantage, mais augmente le risque d’être repéré.
  • L’animateur au départ vérifie que chaque convoyeur transporte entre 1 et 3 puces, avec une seule puce par cachette.
  • Rappelez qu’un intercepteur n’a droit qu’à une seule proposition et qu’après un contrôle raté, il ne peut plus intercepter ce même convoyeur pendant sa traversée.
  • Adaptez la taille du terrain et le nombre d’intercepteurs pour laisser de réelles possibilités de passage aux convoyeurs.

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