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Thèmes aux enchères

7, 11, 12, ... Les enchères ont démarrés et commencent même à s'envoler ! Mais pour remporter en équipe un maximum d'enchères tu auras besoin de connaissances mais aussi d'une dose de BLUFF et de CULOT !

icon type animation Grand jeu Calme/Réflexion
icon style animation Équipes/Confrontation
icon nombre de joueurs 10 joueurs et plus !
icon age joueurs 10/17 ans
icon lieu Intérieur
icon duree 45 minutes et plus !
Règles du jeu

icon creation equipesCréation des équipes

Faire des équipes de 5/6 joueurs. Les équipes se placent en petits cercles pour pouvoir se concerter secrètement !

icon but du jeuBut du jeu

Le but est de gagner un maximum d'enchères pour gagner la partie !

icon principePrincipe

1. Annonce du thème et concertation...

Le commissaire-priseur annonce le premier thème aux enchères ! Par exemple : "Bandes dessinées" puis il retourne le sablier (ou lance le chrono)... C'est partie pour 2 mn !

Chaque équipe se concerte pour lister un max de bandes dessinées et estimer le nombre qu'elles sont capable de citer. A la fin du temps le commissaire-priseur annonce la fin de la concertation.

2. Les enchères...

Chaque équipe désigne un porte-parole qui se place debout au centre du cercle de son équipe. Le commissaire gère les enchères ! Seuls les porte-paroles ont le droit d'annoncer une enchère.

Il est conseillé aux porte-paroles ne de pas annoncer directement le chiffre qu'ils pensent être capable d'atteindre ! Si une équipe pense pouvoir citer 20 bandes dessinées vaut mieux essayer de gagner l'enchère à moins de 20.

Les porte-paroles qui veulent faire une enchère lèvent la main. Le commissaire-priseur donne la parole à un des porte-paroles de son choix qui donne sa première enchère "12" par exemple ! Les autres porte-paroles peuvent lever la main pour proposer une enchère supérieure "14" par exemple...etc...

Les porte-paroles peuvent communiquer avec leurs équipes avant d'annoncer une enchère ! Les enchères s'arrêtent quand plus aucun porte-parole ne lève la main pour proposer une enchère supérieure ! Attention : un enchère annoncée ne pas plus être retirée !

3. Annonce de la liste...

L'équipe qui remporte l'enchère doit citer le nombre de bandes dessinées annoncé ! Seul le porte-parole peut parler pour citer des noms de bandes dessinées... son équipe peut lui souffler des idées !

Il n'y a pas de chrono pour citer les bandes dessinées, mais lorsque le porte-parole a un "blanc" le commissaire-priseur compte à haute voix 1, 2, 3... Si le porte-parole cite une nouvelle bande dessinée le commissaire-priseur arrête de compter et recommencera à 0 au prochain "blanc" ! Si le porte-parole a un "blanc" et que le commissaire-priseur compte à haute voix jusqu'à 5 l'enchère est alors perdue.

Si l'équipe arrive à citer le nombre de bande dessinées annoncé -> Elle remporte l'enchère et gagne 1 point ! Si l'équipe n'y arrive pas -> Elle perd l'enchère et toutes les autres équipes gagnent 1 point !

icon resultats et fin du jeuRésultats & Fin du jeu

Le nombre d'enchères dépend de l'intérêt des participants et de la durée de jeu souhaitée. A la fin, l'équipe qui a le plus de points gagne la partie !

icon illustrationIllustration

Matos & Préparation

icon matosMatos animation

- Des cartes thèmes ou une liste de thèmes.
- Un sablier ou chronomètre.
- Bureau pour le commissaire-priseur.

icon preparationPréparations

Organiser la salle avec des petits cercles par équipes.

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