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Agents secrets Académie

Pour devenir un agent secret et être un as de l'espionnage et du renseignement tu devras réussir une mission test de l'académie des agents secrets ! Camoufle-toi bien pour arriver jusqu'au code secret et déchiffre le pour trouver l'espion infiltré !

icon type animation Grand jeu de plateau
icon style animation Équipes/Confrontation
icon nombre de joueurs 10 joueurs et plus !
icon age joueurs 8/17 ans
icon lieu Intérieur/Extérieur
icon duree 45 minutes et plus !
Règles du jeu

icon creation equipesCréation des équipes

Faire des équipes de 5/6 joueurs. Chaque équipe est une organisation d'agents secrets en compétition avec les autres !

icon but du jeuBut du jeu

Le but est de réussir la mission test de l'académie des agents secrets : "trouver qui est l'espion infiltré" !

icon principePrincipe

Étape 1 : "Zone Camouflage"

Les agents secrets se déguisent pour passer le test de camouflage. Les déguisements sont communs à toutes les équipes.

Étape 2 : "Zone de contrôle"

Une fois un agent secret déguisé, il se rend à la zone de contrôle des camouflages. Si un autre agent secret est en train de passer le test il attend alors que la zone se libére.

L'agent secret se présente dans la zone de contrôle et ne bouge plus. Les agents de contrôle ont 1 chance (ou 2 en fonction du nombre de joueurs) pour deviner le prénom de l'agent camouflé.

Si les agents découvrent le prénom de l'agent secret, il retourne changer de camouflage. Si les agents ne découvrent pas le prénom de l'agent secret, il peut se rendre à la zone code secret !

Étape 3 : "Zone code secret" et "Zone clé du code"

Un agent secret ayant réussi le contrôle de camouflage doit choisir entre : Aller à la zone code secret pour regarder pendant 5 secondes la grille code ou à la zone clé du code secret pour regarder pendant 5 secondes la grille clé du code.

Un agent secret ne peut pas se rendre dans les 2 zones, il devra dabord changer de camouflage et repasser le contrôle.

Étape 4 : Retour dans la "Zone QJ "

Un agent secret ayant réussi le contrôle de camouflage et ayant regarder le code ou la clé du code peut se rendre à son QG pour noter les informations qu'il détient sur la grille vierge de son équipe. L'agent secret peut repartir quand il le souhaite se déguiser pour passer un nouveau contrôle ...etc...

icon resultats et fin du jeuRésultats & Fin du jeu

La première équipe qui découvre qui est l'espion remporte la mission de l'académie. Ils deviennent agents secrets !

icon illustrationIllustration

Matos & Préparation

icon matosMatos animation

- Télécharger/Imprimer les "Grilles vierges" : une par équipe.
- Télécharger/Imprimer la "Grille code secret".
- Télécharger/Imprimer la "Grille clé du code".
- Télécharger/Imprimer la "Fiche suspects".
- Des feutres : plusieurs par équipe.
- Prévoir un maximum de déguisements communs à toutes les équipes.

icon preparationPréparations

Il est nécessaire d'avoir différentes zones...

- Une zone QG par équipe avec une grille vierge, une fiche suspects et des feutres.
- Une zone de camouflage avec des déguisements commune à toutes les équipes.
- Une zone de contrôle.
- Une zone avec le code secret et la clé du code.

Téléchargement

icon conseilsGrille vierge

icon conseilsFiche suspects

icon conseilsGrille code secret

icon conseilsGrille clé code

icon conseilsSolution code et espion

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