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Worms

A la tête d'un peloton de vers de terre, vous devez gagner un maximum de crédits pour acheter des armes : Grenades, Missiles, Tourelles... mais aussi Ninjas, Putois ! Faites les bons choix, puis à l'Attaaaaaaaaque !!! Quelle équipe sera la dernière sur la Map ?

icon type animation Inspirés d'un jeu vidéo
icon style animation Équipes/Confrontation
icon nombre de joueurs 12 joueurs et plus !
icon age joueurs 8/17 ans
icon lieu Intérieur/Extérieur
icon duree 1 heure et plus !
Règles du jeu

icon creation equipesCréation des équipes

Faire des équipes de 4/5 joueurs. Les équipes se placent à une table avec leur Map !

icon but du jeuBut du jeu

Le but est d'éliminer un maximum de vers des équipes adverses tout en protégeant les siens !

icon principePrincipe

Positionnement des vers :

Pour commencer, chaque équipe positionne et colle secrètement ses 10 vers sur leur Map Worms. Chaque vers à 4 vies qui sont représentées sur les jauges de vies visibles sur les vers.

1. Étape 1 : "Gain des crédits"

Chaque équipe envoi un joueur (au centre de la salle) pour s'affronter sur un seul des mini-jeux rapides proposés. On alterne les joueurs et mini-jeux à chaque fois qu'on reviendra à l'étape1.

Voici quelques exemples :

- Chifoumi.
- Noir ou blanc.
- Lancé d'avions en papier.
- ...

Après le mini-jeu, en fonction du classement les équipes gagnent des crédits :

- 1ère équipe : 12 crédits
- 2ème équipe : 10 crédits
- 3ème équipe : 8 crédits
- Autres équipes : 5 crédits

Les crédits de chaque équipe sont notés sur le tableau blanc visible de tous !

2. Étape 2 : "Achat des Armes"

Les équipe se rendent à l'armurerie pour acheter des armes avec leurs crédits. Chaque équipe ne peut acheter que 3 armes ! La Batte de baseball est gratuite, elle compte dans les 3 armes si elle est choisie. L'armurier met à jour les crédits de chaque équipe sur le tableau blanc en fonction des achats. Les équipes ne sont pas obligées de dépenser tous leurs crédits, ils peuvent en conserver pour leurs prochains achats.

Information sur les armes et leurs dégâts :

Chaque arme a 3 paramètres à prendre en compte : la case attaquée, la zone d'impact et les dégâts occasionnés. Sur l'Affiche puissance des armes, la case attaquée est représentée par l'icone de l'arme, la zone d'impact par les jauges de puissance et enfin les dégâts occasionnés sont représentés par les jauges noircis dans les jauges de puissance .

Exemples d'armes :

- La Batte de baseball n'impacte qu'une case avec un dégât de 2 vies
- Le Ninja n'impacte aussi qu'une case mais avec un dégât de 4 vies
- La Dynamite impacte la case ciblée de 2 vies et les cases de dessus/dessous/droite/gauche d'une vie.
- La Tourelle impacte toute une colonne avec un dégât d'une vie.
- ...
- Le Jet-Pack permet de déplacer un vers à n'importe quel moment.
- Le Bouclier permet de protéger un vers, il a également une jauge de vie et peut donc être détruit.

3. Étape 3 : "Attaque des Maps"

Les joueurs de chaque équipe, de retour à leur table, se concertent pour préparer leurs attaques ! A tour de rôle, les équipes annoncent l'arme utilisée et la case attaquée des Maps adverses. Les attaques se font sur TOUTES les Maps des autres ÉQUIPES simultanément, sans cibler en particulier une équipe adverse. Les équipes attaquées annoncent RATÉ ou TOUCHÉ si un vers est sur la case attaquée ou dans la zone d'impact ou encore TUÉ si le vers perd sa dernière vie. Les équipes qui ont un (ou des) vers touchés, noircissent une ou des jauges vies du (des) vers touchés en fonction des dégâts occasionnés par l'arme utilisée

Une fois que les équipes ont utilisé toutes leurs armes on recommence à l'Étape 1 : "Gain des crédits".

icon resultats et fin du jeuRésultats & Fin du jeu

Le nombre de cycles Gain/Achat/Attaque dépend de la durée de jeu souhaitée. Les joueurs sont informés quand la dernière rotation est réalisée. A la fin, les équipes comptent les jauges de vies des vers encore en vie, l'équipe qui en a le plus a gagné ! En cas d'égalité, l'équipe qui a le plus de vers encore en vie sur leur Map gagne la partie !

icon illustrationIllustration

Matos & Préparation

icon matosMatos animation

- Imprimer une "Map Worms" par équipe.
- Imprimer une "Affiche puissance des armes" par équipe.
- Imprimer/découper les "Vers à placer sur la Map".
- Imprimer/découper les "Armes Worms".
- Bâtons de colle .
- Un tableau blanc et des feutres effaçables.

icon preparationPréparations

- Organiser la salle avec une table par équipe.
- Chaque équipe a une Map .
- Chaque équipe a 10 vers de terre .
- Chaque équipe a un bâton de colle .

Téléchargement

icon conseilsMap Worms

icon conseilsAffiche puissance des armes

icon conseilsVers à placer sur la Map

icon conseilsArmes Worms

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