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TTMC Défis
Animation prête à jouer · Grands jeux & Veillées

TTMC Défis

Jusqu’où oserez-vous pousser le défi ? Testez l’épreuve, concertez-vous et annoncez la performance que votre équipe pense pouvoir réussir. Visez haut pour décrocher les 3 points… mais attention : un pari raté ne rapporte rien !

Joueurs
8+ joueurs
Âge
8–17 ans
Durée
40 min+
Lieu
Intérieur · Extérieur
Tags : Équipes Confrontation Dynamique

Objectif

Les équipes doivent estimer jusqu’où elles sont capables d’aller avant de passer à l’action. À chaque manche, toutes découvrent le même défi, disposent de quelques minutes pour s’entraîner puis annoncent secrètement la performance qu’elles pensent pouvoir réaliser.

Plus le pari est ambitieux, plus l’équipe peut prendre la tête… à condition de réussir !

TTMC Défis

Création des équipes

Répartir les joueurs en plusieurs équipes.

À chaque manche, toutes les équipes jouent sur le même défi. Elles disposent du même temps pour le tester et choisir la performance qu’elles souhaitent annoncer.

Matériel

Prévoir :

  • les cartes TTMC Défis, avec un exemplaire du défi en cours pour chaque équipe ;
  • des stylos pour inscrire les paris ;
  • le matériel nécessaire aux différents défis ;
  • de quoi noter les scores des équipes ;
  • un chronomètre.

Le matériel varie selon les cartes sélectionnées.

Déroulement

1. Découvrir et tester le défi

L’animateur présente le premier défi et distribue la même carte à chaque équipe.

Les équipes disposent alors de 3 minutes pour :

  • tester le défi ;
  • s’entraîner ;
  • discuter de leur stratégie ;
  • décider de la performance qu’elles pensent pouvoir réussir.

Par exemple, pour un défi consistant à fabriquer puis lancer un avion en papier le plus loin possible, une équipe peut décider de parier sur une distance de 6 mètres.

TTMC Défis

2. Faire son pari

Avant la fin des 3 minutes, chaque équipe inscrit secrètement son objectif sur sa carte.

L’équipe doit trouver le bon équilibre : annoncer une grosse performance permet de passer avant les autres et de viser davantage de points, mais il faudra ensuite réellement réussir ce qui a été annoncé !

Une fois tous les paris inscrits, les équipes les dévoilent en même temps.

3. Classer les paris

  • Les paris sont classés du plus ambitieux au moins ambitieux.
  • L’équipe ayant annoncé la performance la plus élevée tente son défi en premier.
  • Si plusieurs équipes ont annoncé exactement le même pari, elles sont à égalité et jouent toutes pour le même nombre de points.

4. Tenter son défi

  • L’équipe doit maintenant réaliser au minimum la performance qu’elle a annoncée.
  • Si elle réussit, elle remporte les points actuellement en jeu.
  • Si elle échoue, elle marque 0 point et les mêmes points restent disponibles pour l’équipe suivante.

Comptage des points

🏆 Le palier à 3 points

  • L’équipe ayant fait le pari le plus élevé commence et joue pour 3 points.
  • Si elle réussit son pari, elle gagne 3 points. Le palier suivant passe alors à 2 points.
  • Si elle échoue, elle ne gagne aucun point et les 3 points restent en jeu pour l’équipe suivante.
  • En cas d’égalité sur le pari le plus élevé, toutes les équipes concernées jouent pour 3 points et peuvent donc toutes les remporter en réussissant leur défi.

🥈 Le palier à 2 points

  • Une fois les 3 points remportés, l’équipe suivante joue pour 2 points.
  • Si elle réussit, elle gagne 2 points et on passe au palier à 1 point.
  • Si elle échoue, elle marque 0 point et les 2 points restent disponibles pour l’équipe suivante.

Le palier à 1 point

  • Dès que les 3 points puis les 2 points ont été remportés, toutes les équipes qui n’ont pas encore joué peuvent tenter leur propre pari pour gagner 1 point.
  • À ce stade, l’ordre n’a plus d’importance.
  • Chaque équipe qui réussit son pari gagne 1 point. Chaque équipe qui échoue marque 0 point.
  • Il peut donc y avoir plusieurs équipes à 1 point sur un même défi.

Exemple

Déroulement d’une manche

Pour un défi de lancement d'un avion en papier :

  • Quatre équipes annoncent respectivement : 8 mètres, 7 mètres, 6 mètres et 4 mètres.
  • L’équipe à 8 mètres commence pour 3 points. Elle échoue : elle marque 0 et les 3 points restent disponibles.
  • L’équipe à 7 mètres tente alors son pari pour 3 points. Elle réussit et remporte les 3 points.
  • L’équipe à 6 mètres joue maintenant pour 2 points. Elle réussit et remporte les 2 points.
  • Il ne reste alors que le palier à 1 point. L’équipe à 4 mètres tente son pari : si elle réussit, elle gagne 1 point ; sinon, elle marque 0.

Manche suivante

Une fois toutes les équipes passées, l’animateur note les scores puis lance un nouveau défi.

Toutes les équipes repartent alors de zéro pour cette nouvelle manche : découverte du défi, 3 minutes de test et de concertation, pari secret, révélation puis tentatives.

Les points remportés s’ajoutent au score général.

Résultats & fin

Prévoir au minimum 6 défis pour une partie.

Une fois ces 6 défis réalisés, l’animateur peut arrêter la partie ou continuer avec de nouveaux défis en fonction du temps restant à consacrer à l’animation.

À la fin du dernier défi, additionner tous les points remportés.

L’équipe qui totalise le plus de points remporte TTMC Défis.

Les défis de TTMC Défis

Voici 9 défis proposés avec les cartes TTMC Défis.

Pour chaque épreuve, les équipes disposent d’abord du temps prévu pour tester le défi et choisir leur pari. Lors du passage officiel, elles doivent atteindre ou dépasser la performance annoncée.

TTMC Défis

🍼 Bottle-Flip Game

  • Réaliser un maximum de bottle flips en 1 minute.
  • À chaque tentative, lancer la bouteille afin qu’elle effectue une rotation et retombe debout.
  • Le pari correspond au nombre de bottle flips réussis pendant la minute.
  • Pour réussir son pari, l’équipe doit atteindre ou dépasser le nombre annoncé.

✈️ Paper Plane Game

  • Fabriquer un avion en papier puis tenter de le lancer le plus loin possible.
  • Le pari correspond à la distance, en mètres, que l’équipe pense pouvoir faire parcourir à son avion.
  • Mesurer la distance réalisée lors du lancer. L’équipe réussit son pari si son avion atteint ou dépasse la distance annoncée.

🎲 Dice Game

  • Obtenir un maximum de 6 en 1 minute.
  • Pendant toute la durée du défi, le joueur lance le dé, regarde le résultat puis recommence immédiatement. Chaque 6 obtenu compte pour une réussite.
  • Le pari correspond au nombre de 6 que l’équipe pense pouvoir obtenir pendant la minute.

🃏 Card Castle Game

  • Construire un château de cartes en 1 minute.
  • Le pari correspond au nombre de cartes que l’équipe pense pouvoir placer dans son château.
  • À la fin de la minute, seules les cartes faisant encore partie du château sont comptabilisées. Pour réussir son pari, l’équipe doit avoir utilisé au moins le nombre de cartes annoncé.

🐶 Rex Gamelle Game

  • Placer une gamelle à 3 mètres de la ligne de lancer.
  • Le joueur dispose de 5 croquettes qu’il doit lancer, une par une, en direction de la gamelle.
  • Le pari correspond au nombre de croquettes que l’équipe pense pouvoir faire entrer et rester dans la gamelle sur les 5 lancers.
  • Une croquette qui entre dans la gamelle mais en ressort ne compte pas.

Speed-Sheet Game

  • Préparer deux verres et une feuille de papier.
  • Poser un premier verre, placer la feuille de papier dessus, puis poser le deuxième verre sur la feuille.
  • Le joueur doit retirer la feuille d’un coup sec afin que le verre du dessus retombe sur celui du dessous sans tomber.
  • Le défi comporte 10 essais.
  • Le pari correspond au nombre de réussites que l’équipe pense réaliser sur ses 10 tentatives. Pour réussir son pari, elle doit atteindre ou dépasser le nombre annoncé.

🧦 Jongle Sock Game

  • Former une balle avec une paire de chaussettes, puis jongler avec.
  • Le pari correspond au nombre de jongles que l’équipe pense pouvoir enchaîner.
  • Le comptage s’arrête lorsque la paire de chaussettes tombe. Pour réussir son pari, le joueur doit atteindre au minimum le nombre de jongles annoncé.

Golf-Pong Game

  • Le joueur dispose de 5 balles et tente de les faire tomber, une par une, dans un gobelet.
  • Le pari correspond au nombre de balles que l’équipe pense pouvoir faire tomber et rester dans le gobelet sur les 5 tentatives.
  • Seules les balles qui restent dans le gobelet sont comptabilisées.

🥫 Conserve Game

  • Tenir en équilibre les yeux bandés avec un pied posé sur une conserve.
  • Le pari correspond au nombre de secondes que le joueur pense pouvoir tenir en équilibre.
  • Le chronomètre démarre lorsque le joueur est en position. Pour réussir le défi, il doit conserver son équilibre pendant au moins la durée annoncée.

Conseils

  • Choisir les défis à l’avance et préparer le matériel nécessaire pour pouvoir enchaîner rapidement les manches.
  • Pendant les 3 minutes d’entraînement, laisser les équipes réellement manipuler et tester le défi : cette phase est importante, car elle leur permet d’évaluer leurs capacités avant de choisir leur pari.
  • Au moment de révéler les objectifs, maintenir un peu de suspense en annonçant les paris du plus faible au plus ambitieux. Les équipes découvrent ainsi progressivement qui a pris le plus gros risque.
  • Pour que le pari reste intéressant, veillez à ce que les équipes ne puissent plus modifier leur objectif une fois les cartes révélées.
Téléchargements

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