Cap sur le trésor
Le trésor ennemi est quelque part par là… À l’abordage ! Explore le terrain, affronte l’équipage adverse et rapporte le butin dans ton camp. Capitaine imbattable ? Pas si vite : le petit Mousse pourrait bien lui faire mordre la poussière !
Objectif
Deux équipages, deux camps et deux trésors à défendre ! Pour gagner, votre équipage doit localiser le camp adverse, trouver son trésor et réussir à le rapporter jusqu’à son propre camp.
Mais le terrain est rempli de pirates ennemis… et chaque rencontre peut déclencher un duel !

Terrain
Pour chaque équipe :
- 1 drapeau ;
- 1 trésor facilement transportable ;
- des cartes Grade aux couleurs de l’équipe (à télécharger).
Prévoyez également de quoi matérialiser les deux camps si nécessaire.
Terrain
Terrain idéal
Prévoyez un grand espace permettant d’explorer, de se déplacer et de se croiser : parc, centre avec plusieurs bâtiments, terrain boisé avec une végétation pas trop dense…
Les deux équipes doivent disposer de camps suffisamment éloignés pour que les joueurs aient réellement besoin de partir en exploration.
Un animateur peut accompagner chaque équipe lors de l’installation. Sur un terrain déséquilibré, le mieux est de repérer les lieux à l’avance et d’attribuer directement une zone à chaque équipe.
Les camps et les trésors
Chaque équipe installe un drapeau dans son camp puis cache son trésor dans un rayon d’environ 20 pas autour du drapeau.
Le trésor peut être camouflé, mais il doit rester accessible : pas question de l’enterrer, de le placer en hauteur dans un arbre ou de choisir une cachette dangereuse.
La cachette est validée par un animateur.
Le drapeau, lui, doit rester visible. Il permet aux adversaires de comprendre que le trésor se trouve quelque part dans les 20 pas autour.
Les grades
Qui gagne contre qui ?
Chaque pirate possède secrètement une carte Grade.
Il existe quatre niveaux :
1 – Mousse
Le plus petit grade, mais il possède un pouvoir bien utile : il bat le Capitaine.
2 – Matelot
Il bat le Mousse.
3 – Second
Il bat le Matelot et le Mousse.
4 – Capitaine
Il bat le Second et le Matelot… mais perd contre le Mousse !
La hiérarchie est donc :
Capitaine > Second > Matelot > Mousse… mais Mousse > Capitaine.
Lorsque deux joueurs possèdent le même grade, il y a égalité : chacun conserve sa carte et repart.
Préparer les cartes Grade
Chaque équipe possède ses propres cartes, identifiables grâce à une couleur différente.
Au début de la partie, les deux équipes doivent avoir exactement la même répartition de grades en jeu. Les cartes peuvent être distribuées au hasard entre les joueurs une fois cette répartition préparée.
À titre de repère nombre total de cartes :

À titre de repère cartes distribuées au début de la partie :

Ces cartes sont distribuées au début de la partie, les autres sont mélangées et servent de pioche pour les joueurs qui ont perdu un combat !
Déroulement
Explorer le terrain
Au signal de départ, les deux équipages quittent leur camp.
Les joueurs doivent à la fois :
- explorer le terrain pour localiser le camp adverse ;
- chercher son trésor ;
- protéger leur propre territoire ;
- affronter les pirates ennemis ;
- transmettre des informations à leurs équipiers.
Les joueurs peuvent librement communiquer : emplacement du camp adverse, position du trésor, grade aperçu chez un adversaire…
Mais attention : les joueurs d’une même équipe peuvent échanger leurs cartes Grade entre eux. Un adversaire identifié comme Capitaine quelques minutes plus tôt ne l’est donc peut-être plus !
Les duels
Lorsqu’un joueur touche un adversaire, le duel est immédiatement engagé. Les deux joueurs montrent leur carte Grade. Le grade le plus fort remporte le duel, en tenant compte de la règle spéciale du Mousse qui bat le Capitaine.
Le gagnant récupère la carte Grade du perdant et la conserve comme trophée. Cette carte est désormais hors jeu et ne peut pas être utilisée comme nouveau grade.
Le joueur battu retourne dans son camp avec une main levée au-dessus de la tête. Tant qu’il revient au camp, il est hors-jeu : il ne peut ni provoquer un duel ni être provoqué. Il peut en revanche continuer à parler avec ses équipiers et leur transmettre toutes les informations qu’il possède.
Une fois dans son camp, il pioche au hasard une nouvelle carte Grade de son équipe et repart immédiatement en jeu.
Voler le trésor
Lorsqu’un joueur localise le drapeau adverse, il sait que le trésor est caché dans un rayon d’environ 20 pas. À lui de réussir à le trouver sans se faire battre par les défenseurs.
Une fois le trésor récupéré, il doit le transporter jusqu’à son propre camp. Le porteur reste un joueur comme les autres : il peut être provoqué en duel.
- S’il gagne, il conserve le trésor et poursuit son chemin.
- S’il perd, il pose immédiatement le trésor à l’endroit où il a été battu, donne sa carte Grade au vainqueur et retourne dans son camp, main levée.
Le trésor reste alors exactement à cet endroit. Les membres de l’équipe propriétaire n’ont pas le droit de le déplacer ni de le ramener vers leur camp. Ils peuvent uniquement protéger sa nouvelle position.
Un autre pirate de l’équipe adverse devra venir le récupérer pour poursuivre son transport.
Ainsi, chaque avancée compte : petit à petit, le trésor peut progresser à travers tout le terrain.
Résultats & fin
La partie s’arrête dès qu’un équipage réussit à rapporter le trésor adverse dans son propre camp.
Cet équipage remporte la partie.
Conseils
Prévoyez suffisamment de cartes Grade dès le départ pour éviter d’avoir à reconstituer les réserves en pleine partie.
Utilisez une couleur différente pour chaque équipe et indiquez clairement le numéro et le nom du grade sur les cartes. Cela accélère les duels et évite qu’un joueur utilise par erreur une carte capturée.
Enfin, équilibrez bien les deux camps. La distance, la végétation et les possibilités d’approche du trésor doivent être relativement similaires des deux côtés.
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