Mission Killer
Une cible, une arme secrète et plusieurs jours pour réussir son coup ! Imagine une action, fais-la valider par le maître du jeu et trouve le bon stratagème pour que ta cible l’accomplisse volontairement. Kill réussi ? Récupère sa cible et continue jusqu’à être le dernier en jeu !
Objectif
Mission Killer est un jeu fil rouge qui se déroule sur plusieurs jours. Chaque joueur reçoit secrètement une cible qu’il doit éliminer en réussissant à lui faire accomplir volontairement une action précise.
Mais avant de passer à l’action, il faut imaginer son « arme » et la faire valider par le maître du jeu. Une fois sa cible éliminée, le killer récupère la cible de sa victime et poursuit la partie. Au fil des jours, les joueurs disparaissent du tableau et la méfiance s’installe !

Préparation
Inscrivez le prénom de chaque participant sur un papier et préparez un panneau « Killer » avec la liste de tous les joueurs. Si possible, ajoutez une photo à côté de chaque prénom. Prévoyez également des petits certificats permettant au maître du jeu d’inscrire l’arme validée et de la signer.
Avant de lancer le jeu, définissez clairement les moments et éventuellement les lieux où les kills sont autorisés. Mission Killer se déroulant sur plusieurs jours, il n’est pas forcément souhaitable que le jeu soit actif en permanence. Ces limites dépendent du fonctionnement du séjour et doivent être annoncées à tous les joueurs dès le départ.
Le maître du jeu
Un animateur prend le rôle de maître du jeu pendant toute la durée de la partie. Il organise le tirage des cibles, tient à jour le panneau et gère le « bureau des kills ».
C’est également lui qui valide les armes proposées par les joueurs et intervient lorsqu’un échange de cible est nécessaire.
Attribution des cibles
Chaque joueur pioche secrètement un papier comportant le prénom d’un autre participant. Cette personne devient sa cible. Le tirage doit rester secret : les autres joueurs ne doivent pas savoir qui chasse qui.
Si un joueur pioche son propre prénom, il le signale discrètement au maître du jeu. Celui-ci organise un échange avec un autre joueur afin de lui attribuer une véritable cible, sans révéler les différents tirages.
Une fois toutes les cibles attribuées, le jeu peut commencer.
Principe
Pour éliminer sa cible, un joueur doit réussir à lui faire accomplir volontairement une action précise.
Cette action constitue son « arme ».
Quelques exemples :
- faire manger une fraise Tagada à sa cible ;
- lui faire chanter La Marseillaise devant trois personnes ;
- lui faire danser la Macarena ;
- lui faire porter sa casquette pendant 10 secondes.
Le killer peut parfaitement demander directement à sa cible de réaliser l’action. Si elle accepte et l’accomplit volontairement, l’arme fonctionne.
Évidemment, une demande trop suspecte risque de trahir immédiatement les intentions du killer ! Si une cible comprend qui cherche à l’éliminer, elle ne gagne aucune protection particulière. Elle sait simplement de qui elle doit se méfier, ce qui risque de rendre la tâche de son killer beaucoup plus compliquée.
Faire valider son arme
Avant de tenter son kill, le joueur doit obligatoirement passer par le bureau des kills et expliquer son idée au maître du jeu.
Le maître du jeu décide si l’arme est suffisamment intéressante et respecte les règles. Lorsqu’il l’accepte, il rédige un certificat indiquant précisément l’action à accomplir et le signe. Le joueur conserve ce certificat jusqu’à son kill ou jusqu’à ce qu’il décide de changer d’arme.

Un joueur ne peut avoir qu’une seule arme validée à la fois. S’il souhaite en changer, par exemple parce que sa cible commence à se méfier, il doit rendre son ancien certificat au maître du jeu avant d’en faire valider un nouveau.
Une action volontaire
La cible doit elle-même accomplir l’action indiquée sur le certificat. Par exemple, si l’arme est « faire porter ma casquette pendant 10 secondes », le killer doit réussir à convaincre sa cible de prendre la casquette et de la porter. En revanche, poser soi-même une casquette sur la tête de sa cible ne fonctionne pas : la cible n’a réalisé aucune action volontaire.
Même principe pour une arme comme « donner un coup de polochon à sa cible » : ce n’est pas la cible qui agit, l’arme n’est donc pas valable.
Le joueur doit également être directement impliqué dans le déclenchement de son arme. Il ne peut pas demander à un complice d’agir à sa place.
Par exemple, avec l’arme « faire manger cette fraise Tagada », le killer ne peut pas donner la fraise à un ami en lui demandant de la proposer ensuite à sa cible. C’est à lui de provoquer la situation qui déclenchera son arme.
Le témoin
Un kill doit se dérouler en présence d’au moins un témoin.
Le témoin n’a pas besoin de connaître l’arme ni même de savoir qu’un kill est en train de se préparer. Il peut simplement avoir assisté à la scène sans s’en rendre compte.
Sa présence permet de confirmer que l’action prévue a réellement été accomplie en cas de contestation.
Lorsqu’un kill réussit
Dès que sa cible accomplit l’action exacte indiquée sur le certificat, le killer lui annonce immédiatement qu’elle vient d’être éliminée. Le joueur éliminé lui transmet alors secrètement le prénom de la personne qu’il devait lui-même killer. Cette personne devient la nouvelle cible du killer.
Le maître du jeu est informé de l’élimination et barre le joueur éliminé sur le panneau « Killer ». Le killer peut ensuite retourner au bureau des kills pour faire valider une arme adaptée à sa nouvelle cible.

Le jeu continue ainsi : plus les jours passent, moins il reste de joueurs et plus les cibles deviennent méfiantes.
Cas particulier : récupérer son propre prénom
Au fil des éliminations, il peut arriver qu’un joueur récupère son propre prénom comme nouvelle cible. Il ne peut évidemment pas se killer lui-même.
Il prévient discrètement le maître du jeu, qui organise alors un échange avec un autre joueur encore en jeu afin de lui attribuer une nouvelle cible sans dévoiler les rôles.
Résultats & fin
Chaque joueur éliminé est progressivement barré du panneau.
La partie se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en jeu. Il remporte Mission Killer.
Points de vigilance
Le maître du jeu ne doit pas valider automatiquement toutes les armes proposées. Son rôle est essentiel pour conserver un jeu amusant et éviter les mauvaises idées.
Une arme doit être suffisamment intéressante à réaliser : une action beaucoup trop simple peut être refusée. Surtout, toute arme dangereuse, humiliante, dégradante, déplacée ou susceptible de mettre réellement un participant mal à l’aise doit être refusée, même si elle respecte techniquement le principe du jeu.
Les actions impliquant de la nourriture sont à éviter : allergies, régimes alimentaires et éventuelles restrictions connues.
Enfin, rappelez aux joueurs que Mission Killer reste un jeu. Chercher à piéger sa cible fait partie du principe ; insister lourdement lorsqu’une personne refuse de faire quelque chose n’en fait pas partie.
Conseils
Le panneau des joueurs donne une vraie présence au jeu pendant toute sa durée. Barrez clairement les personnes éliminées au fur et à mesure : voir la liste se réduire entretient la tension et permet à chacun de suivre l’avancée de la partie.
Le bureau des kills peut également devenir un élément à part entière de l’animation. Les joueurs viennent discrètement soumettre leurs plans au maître du jeu, récupérer leur certificat ou abandonner une arme devenue trop risquée.
Enfin, gardez les cibles et les armes aussi secrètes que possible. Une grande partie du plaisir vient de la méfiance qui s’installe progressivement : une fraise offerte généreusement, une demande inhabituelle ou une casquette tendue innocemment peuvent soudain devenir très suspectes…
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