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Course à l'As
Animation prête à jouer · Grands jeux & Veillées

Course à l'As

Au royaume des cartes chacun rêve de devenir un As ! Ce rêve peut devenir réalité, car chaque année, une course à l'As avec une multitude de défis est organisée pour déterminer qui deviendra un AS.

Joueurs
10+ joueurs
Âge
6–17 ans
Durée
45 min+
Lieu
Intérieur · Extérieur
Tags : Individuel Confrontation Dynamique

But du jeu

Le but est de devenir un Valet, puis une Dame, puis un Roi... et si possible un AS ! Mais attention, vous pouvez aussi devenir un 9, un 8 ... ou pire encore finir en 2.

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Création des équipes

Dans la course à l'As, il n'y a pas d'équipe, chaque joueur commence avec la carte 10 et joue pour lui-même !

Principe

💰 Monnaie d'échange

Au royaume des cartes, la monnaie d'échange c'est des haricots... c'est bizarre mais c'est comme ça ! Au début de la course à l'As, chaque joueur possède 5 haricots.

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🎯 Les défis & paris

Dans la course à l'AS, il y a une multitude de défis simples, rapides et autonomes... qui se jouent à 2 en duel ! Pour chaque défi il y a une affiche règles qui explique le défi ! Un joueur qui posséde plus de 10 haricots ne peut pas participer à un défi, il doit dabord aller voir le Joker du Roi !

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Voila comment ce passe un défi :

  • N'importe quel joueur (qui a 10 haricots maximum) peut défier n'importe quel autre joueur (qui a 10 haricots maximum).
  • Les 2 joueurs se mettent daccord sur un des défis du royaume des cartes.
  • Un joueur peut refuser le défi qui lui est lancé, il n'y a AUCUNE obligation de relever un défi.
  • Si les 2 joueurs sont daccord pour un défi, ils décident d'une même mise entre 1 et 3 haricots MAXIMUM.
  • Les 2 joueurs font le défi, il n'y a pas d'arbitre ! En cas de litige ils vont voir un des Fous du Roi.
  • Le gagnant du défi remporte tous les haricots misés !

🃏 Passer à la carte supérieure

Il faut avoir au MINIMUM 8 haricots et aller voir le Joker à son stand. Il faut montrer au Joker que tu as au minimum 8 haricots mais lui en donner seulement 5 et ta carte ! Le Joker te donne la carte juste supérieur à la tienne !

Exemple : un joueur a la carte 10, il a gagné plusieurs défis et a maintenant 9 haricots. Il va voir le Joker, lui montre ses 9 haricots, lui en donne 5 et sa carte 10 ! Le joker lui donne une carte Valet. Le joueur retourne jouer avec sa carte Valet et les 4 haricots qui lui reste.

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✖️ Si un joueur n'a plus d'haricots

Si un joueur n'a plus d'haricot, il doit aller voir le Joker du Roi pour lui donner sa carte. Le Joker va en échange lui donner la carte juste inférieure + 5 haricots !

Exemple : un joueur a la carte 10, il a perdu plusieurs défis et n'a plus d'haricot. Il va voir le Joker, lui donne sa carte 10 ! Le Joker en échange lui donne une carte 9 et 5 haricots. Le joueur peut retourner jouer.

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Conseils

  • Les défis doivent être : simples, rapides, autonomes... et se jouer à 2 en duel.
  • Les défis doivent être nombreux : une douzaine de défis minimum pour un groupe de 30 joueurs.
  • Mélanger les types de défis : agilité, précision, rapidité, force, réflexion...

Résultats & fin du jeu

La fin du jeu peut en fonction de l'intérêt des joueurs être annoncé lorsque 1, 2, 3 ou 4 joueurs ont une carte As !

Matériel

  • Imprimer les cartes joueurs.
  • Créer/imprimer des affiches de règles par défi.
  • Matériel pour chaque défi.
  • Haricots comme monnaie d'échange : 5 haricots/joueur.

Préparation

Prévoir les emplacements des défis et du stand du Joker.

Vidéo

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