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Risk made in colo
Animation prête à jouer · Grands jeux & Veillées

Risk made in colo

Choisissez bien votre stratégie, déplacez vos régiments et commencez la conquête ! Votre mission : mettre vos ennemis en déroute, faire avancer vos soldats pour conquérir de nouveaux territoires et remporter la partie.

Joueurs
12+ joueurs
Âge
8–17 ans
Durée
45 min+
Lieu
Extérieur
Tags : Équipes Confrontation Dynamique Sportif Rapidité Jeu de prise

But du jeu

Inspiré du célèbre jeu de société, Risk transforme votre terrain en véritable champ de bataille ! Répartis en plusieurs armées, les joueurs doivent conquérir un maximum de territoires tout en défendant ceux qu'ils contrôlent déjà. 

Risk made in colo - Drapeau

Chaque territoire possédé permettra à l'équipe de gagner de nouvelles vies pour poursuivre la conquête !

Création des équipes

Formez 3 équipes ou plus, équilibrées en nombre et en âge. Chaque équipe choisit une couleur qui permettra d'identifier facilement ses territoires. Installez ensuite un camp pour chaque équipe, suffisamment éloigné des territoires. C'est ici que seront stockées les vies de l'équipe.

Dans ce jeu, 1 pince à linge = 1 vie.

Prévoyez environ 3 à 4 vies par joueur au départ et placez-les dans le camp de chaque équipe.

Mise en place du terrain

Délimitez plusieurs territoires sur l'ensemble de l'espace de jeu. Ils peuvent être matérialisés avec des cerceaux, des cordes, des plots ou simplement des zones clairement identifiées.

Pour déterminer approximativement le nombre de territoires à installer, vous pouvez utiliser : Nombre de joueurs ÷ 3

Risk made in colo - Terrain

Répartissez-les suffisamment sur le terrain pour obliger les équipes à se déplacer et à faire des choix entre attaquer de nouveaux territoires et défendre ceux qu'elles possèdent déjà. Au début du jeu, tous les territoires sont neutres.

Principe

Le jeu se déroule en plusieurs batailles d'environ 5 minutes.

Avant chaque bataille

Tous les joueurs commencent dans leur camp. Chaque joueur prend une pince à linge, qui représente sa vie, et l'accroche de manière visible à sa manche.

Risk made in colo - Pince

Au signal de l'animateur, la bataille commence et les joueurs peuvent partir à la conquête des territoires !

Conquérir un territoire libre

Lorsqu'un joueur arrive sur un territoire neutre, il peut le conquérir pour son équipe. Il place alors un plot ou un repère de la couleur de son équipe dans le territoire.

Il doit ensuite faire un choix : rester pour défendre le territoire ou repartir immédiatement à la conquête d'un autre.

Conquérir un territoire adverse non défendu

Un territoire appartient à une équipe mais aucun joueur adverse n'est présent pour le défendre ? Il peut être conquis immédiatement !

Le joueur retire le repère de l'équipe adverse et le remplace par celui de sa propre équipe. Là encore, il peut choisir de rester pour défendre sa nouvelle conquête ou poursuivre son offensive.

Attaquer un territoire défendu

Lorsqu'un joueur souhaite conquérir un territoire défendu par un adversaire, il entre dans le territoire et fait un check avec le défenseur. Ce geste marque officiellement le début du combat. Il est donc impossible d'arriver par surprise et d'arracher directement la pince à linge du défenseur !

Risk made in colo - Check

Une fois le check effectué, chacun tente d'arracher la pince à linge de son adversaire sans perdre la sienne.

Le joueur qui récupère la pince remporte le duel :

  • si l'attaquant gagne, il conquiert le territoire et remplace le repère adverse par celui de son équipe ;
  • si le défenseur gagne, il conserve son territoire.

Le vainqueur garde la pince récupérée : elle rejoint les vies gagnées par son équipe.

J'ai perdu ma vie !

Un joueur qui perd sa pince à linge ne peut plus combattre ni conquérir de territoire. Il doit immédiatement retourner dans son camp, prendre une nouvelle vie, l'accrocher à sa manche... et repartir au combat !

Tant qu'il reste des vies dans le camp, un joueur peut donc revenir autant de fois que nécessaire.

Règles des combats

Quelques règles simples permettent d'éviter toute ambiguïté pendant les batailles :

  • Les combats ont lieu uniquement à l'intérieur des territoires. Il est interdit d'arracher la pince d'un adversaire qui se déplace entre deux territoires.
  • Chaque combat commence obligatoirement par un check entre l'attaquant et le défenseur.
  • Il est interdit d'arracher une pince par surprise avant le check.
  • Un défenseur ne peut pas refuser un combat. Si un attaquant entre dans son territoire, il doit accepter le check et l'affronter.
  • Un territoire ne peut accueillir qu'un défenseur et un attaquant à la fois.
  • Les autres joueurs doivent attendre la fin du duel avant de pouvoir tenter à leur tour de conquérir le territoire.

Risk made in colo - illustration

En dehors des territoires, les joueurs peuvent circuler librement sans être attaqués.

Fin d'une bataille

Au bout d'environ 5 minutes, l'animateur donne un coup de sifflet : la bataille s'arrête immédiatement.

Chaque équipe retourne dans son camp. On compte alors les territoires contrôlés par chaque équipe. Chaque territoire possédé rapporte 3 nouvelles vies à l'équipe. Les pinces récupérées lors des duels viennent également augmenter le stock de vies disponible pour les prochaines batailles.

Une nouvelle bataille peut alors commencer !

Stratégie

Très rapidement, les équipes vont devoir faire des choix. Faut-il envoyer beaucoup de joueurs conquérir de nouveaux territoires ? Garder des défenseurs ? Attaquer les territoires adverses ? Profiter d'un territoire momentanément abandonné ?

Attention également au stock de vies : une équipe qui multiplie les combats risque d'épuiser ses réserves ! Laissez les joueurs élaborer eux-mêmes leur stratégie et la faire évoluer entre les différentes batailles.

Résultats & fin du jeu

Après le nombre de batailles prévu, faites un dernier comptage. Les vies gagnées au cours des batailles et celles encore disponibles permettent de déterminer le résultat final. L'équipe qui possède le plus de vies remporte la partie !

Risk made in colo - Pinces

Matériel

  • Moyen de marquer les territoires au sol -> 3 à 4 mètres de diamètre.
  • 1 plot par territoire et par équipe -> Exemple avec 8 territoires et 3 équipes : 8 plots bleus, 8 rouges et 8 verts.
  • Des épingles à linge -> 3 à 4 par joueurs stockées dans les camps des équipes.
  • Un chronomètre.
Illustrations

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