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Worms made in colo
Animation prête à jouer · Grands jeux & Veillées

Worms made in colo

A la tête d'un peloton de vers de terre, gagnez un maximum de crédits pour acheter des armes : Grenades, Missiles, Tourelles... mais aussi Ninjas, Putois ! Faites les bons choix, puis à l'Attaque !

Joueurs
12+ joueurs
Âge
8–17 ans
Durée
60 min+
Lieu
Intérieur · Extérieur
Tags : Équipes Confrontation Réflexion

But du jeu

Le but est d'éliminer un maximum de vers des équipes adverses tout en protégeant les siens !

Worms made in colo - illustration

Création des équipes

Faire des équipes de 4/5 joueurs. Les équipes se placent à une table avec leur Map !

Principe

Positionnement des vers :

Pour commencer, chaque équipe positionne et colle secrètement ses 10 vers sur leur Map Worms. Chaque vers à 4 vies qui sont représentées sur les jauges de vies visibles sur les vers.

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1. Étape 1 : "Gain des crédits"

Chaque équipe envoi un joueur (au centre de la salle) pour s'affronter sur un seul des mini-jeux rapides proposés. On alterne les joueurs et mini-jeux à chaque fois qu'on reviendra à l'étape1.

Voici quelques exemples :

  • Chifoumi.
  • Noir ou blanc.
  • Lancé d'avions en papier.
  • ...

Après le mini-jeu, en fonction du classement les équipes gagnent des crédits :

  • 1ère équipe : 12 crédits
  • 2ème équipe : 10 crédits
  • 3ème équipe : 8 crédits
  • Autres équipes : 5 crédits

Les crédits de chaque équipe sont notés sur le tableau blanc visible de tous !

2. Étape 2 : "Achat des Armes"

Les équipe se rendent à l'armurerie pour acheter des armes avec leurs crédits. Chaque équipe ne peut acheter que 3 armes ! La Batte de baseball est gratuite, elle compte dans les 3 armes si elle est choisie. L'armurier met à jour les crédits de chaque équipe sur le tableau blanc en fonction des achats. Les équipes ne sont pas obligées de dépenser tous leurs crédits, ils peuvent en conserver pour leurs prochains achats.

Information sur les armes et leurs dégâts :

Chaque arme a 3 paramètres à prendre en compte : la case attaquée, la zone d'impact et les dégâts occasionnés. Sur l'affiche puissance des armes, la case attaquée est représentée par l'icone de l'arme, la zone d'impact par les jauges de puissance et enfin les dégâts occasionnés sont représentés par les jauges noircis dans les jauges de puissance .

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Armes particulières :

  • Le Jet-Pack permet de déplacer un vers à n'importe quel moment.
  • Le Bouclier permet de protéger un vers, il a également une jauge de vie et peut donc être détruit.

3. Étape 3 : "Attaque des Maps"

Les joueurs de chaque équipe, de retour à leur table, se concertent pour préparer leurs attaques ! A tour de rôle, les équipes annoncent l'arme utilisée et la case attaquée des Maps adverses. Les attaques se font sur TOUTES les Maps des autres ÉQUIPES simultanément, sans cibler en particulier une équipe adverse. Les équipes attaquées annoncent RATÉ ou TOUCHÉ si un vers est sur la case attaquée ou dans la zone d'impact ou encore TUÉ si le vers perd sa dernière vie. Les équipes qui ont un (ou des) vers touchés, noircissent une ou des jauges vies du (des) vers touchés en fonction des dégâts occasionnés par l'arme utilisée

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Une fois que les équipes ont utilisé toutes leurs armes on recommence à l'Étape 1 : "Gain des crédits".

Résultats & fin du jeu

Le nombre de cycles Gain/Achat/Attaque dépend de la durée de jeu souhaitée. Les joueurs sont informés quand la dernière rotation est réalisée. A la fin, les équipes comptent les jauges de vies des vers encore en vie, l'équipe qui en a le plus a gagné ! En cas d'égalité, l'équipe qui a le plus de vers encore en vie sur leur Map gagne la partie !

Matériel

Préparation

  • Organiser la salle avec une table par équipe.
  • Chaque équipe a une Map .
  • Chaque équipe a 10 vers de terre .
  • Chaque équipe a un bâton de colle .
Illustrations
Worms made in colo - Matériel

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